Video Oyunları ve Roman

Eric HAYOT

Çeviren: Furkan SATI

Önerilen atıf: Hayot, Eric. “Video Oyunları ve Roman”, çev. Furkan Satı, Noktasız Dergi 13, (2024): 21-28.
DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.13380873

Hayot, Eric, “Video Games & the Novel”, Daedalus 150.1 (Winter 2021), pp. 178-187, ©2021 by the American Academy of Arts & Sciences, published by the MIT Press.

Son altmış yıl içinde, video oyun endüstrisi kelimenin tam anlamıyla bir hiçken, film veya televizyon endüstrilerinden daha büyük bir dev haline geldi. Kültürel üretimin şeklindeki bu çarpıcı değişim, kısmen video oyunlarının kültürel açıdan romanlardan çok daha az önemli görünmesi nedeniyle, genel olarak kültür çalışmaları üzerinde fazla bir etki yaratamamıştır. Hiç kimse Büyük Amerikan Video Oyununu hayal bile etmemişti. Ancak video oyunlarının romanlarla düşündüğünüzden daha fazla ortak noktası vardır ve aynı şekilde tam tersi de doğrudur. Günümüz dünyasını tanımlayan neoliberal bireycilik ve meşru canilik kombinasyonunu anlamaya çalışan herkesin bunlara biraz dikkat etmesi iyi olacaktır.

Video oyunlarının bilimsel olarak incelenmesi 1990’ların sonlarına, alanın ilk büyük dergisi olan Game Studies dergisindeki çalışmalara dayanır. Belki de her akademik çaba için tipik olacak şekilde bu alan, kendisini video oyunlarının diğer kültür türlerinden radikal biçimde farklı olması iddiaları üzerinden meşrulaştırmıştır. Romanların ve filmlerin aksine, oyunlar pasif ve doğrusal değil, etkileşimlidir; entelektüel veya duygusal değil, kinestetik zevklere (zıplama, koşma, yanıp sönen ışıklar) yöneliktir. Oyunlar aktiviteleri taklit etmekle değil, simüle etmekle ilgilidir. Aslında, oyunlar romanlardan, filmlerden ya da tiyatro oyunlarından o kadar farklıdır ki, onları basitçe bu uzun estetik tarihin içine yerleştirmeye çalışan biri, yeni bir mecrayı “sömürgeleştirmeye”, heyecan verici ve benzersiz bir kültürel formu tüm yenilik ve amacından arındırmaya çalışmaktadır.

Video oyunlarının benzersizliğine ilişkin argüman, belirli oyun türleri için en iyi şekilde şu hususlar vurgulandığında işe yaramaktadır: Super Mario Bros veya Tetris gibi oyunlar, ilk oyun akademisyenlerinin türün ayırt edici özelliklerinden olarak tanımladığı, kinestetik ve etkileşimli yapıları tam olarak vurgulamıştır. Bunu yaparak yine oldukça popüler olan, macera veya hikâye içeren oyun türlerini önemsizleştirmişlerdir. Ve gerçekten de Super Mario gibi daha uzun bir kinestetik ve antagonistik oyun geleneğinden çok açık bir şekilde yararlanan oyunlar düşünüldüğünde (bir iskambil oyununda ya da kuyruğu eşeğe iğneleme oyununda) oyun meraklıları haklıydı. Video oyunları filmler ve romanlar gibi değillerdir, kısmen hikâye dünyalarını olduğu gibi aktarmadıklarından ama daha çok kullanıcılarını hikâye dünyasını eylemle şekillendirmeye yönlendirdiklerindendir. 

Yalnızca mevcut roman teorilerine dayanarak oyunları anlamak, önemli bir kategori hatası yapmak olacaktır ve yine de pek çok video oyunu hikâye içerir, öyle ki hikâye anlatımının nasıl işlediğine dair herhangi bir fikir sahibi olmadan oyunların kültürel olarak ne yaptığını veya ne olduğunu düşünmeye çalışmak oldukça tuhaf bir şey olacaktır. Sonuçta oyunlar, kültürel ortamdan, daha önce gelen hiçbir şeyle ilgisi olmayan bir dizi teknolojik ve sosyal koşuldan kendine özgü bir şekilde ortaya çıkmamışlardır. Ne de olsa ilk video oyunlarını yapan insanlar, tamamen romanın varlığıyla şekillenmiş bir kültürel ortamda, hatta romanın baskın bir kültürel form olduğu bir dünyada yetişmişlerdir. Ve televizyon, film ve tiyatro dolu bir dünyada büyümüşlerdir; öyle bir dünya ki, 1960’ların Amerika Birleşik Devletleri’nde pratikte hayatta olan herkesin en azından bir film izlediğini, bir tiyatro seyrettiğini ya da en azından bir roman okumuş olduğunu dürüstçe söyleyebiliriz. Daha geniş bir düzeyde, oyunlar da dahil olmak üzere tüm hikâye anlatma medyası, insan kültürünün başlangıcına kadar uzanan bir dizi kinaye, kültürel benzerlik; üretim, dağıtım ve tüketim biçiminden ödünç alır. Video oyunlarını romandan tamamen ayırmak (hatta oyunların bir anlatı aracı olduğunu inkar etmek), bir derece farkını bir tür farkına dönüştürmektir. Video oyunu türünün en ayırt edici biçimsel özelliği olabilecek kullanıcı etkileşimi söz konusu olduğunda bile, örtüştükleri alanları daha geniş düşünmenin, bizlere kültür eserinin daha az parçalanmış bir resmini vereceği fark etmemiz iyi olur. Örneğin, interaktif kurgu ve şiirin tarihsel olarak ilk video oyunlarıyla neredeyse aynı zamanda ortaya çıktığını düşünün. Spacewar! (1961-1962), Asteroids‘in erken bir öncüsünün, Raymond Queneau’un Cent mille milliards de poèmes ile aynı yılda çıktığını hayal edin ki; Kendisi okuyucuları, şiirin on dört dizesinin her biri için on seçeneği karıştırıp eşleştirerek bir trilyon soneden birini oluşturmaya davet ediyordu. İki yıl sonra Julio Cortázar’ın Hopscotchin‘i okurları romanı baştan sona okumak yerine sayfalar arasında gezinmeye davet ediyordu. Ve 1969’da B. S. Johnson’ın The Unfortunates adlı kitabı bir kutu içinde ciltlenmiş bölümlerden oluşan bir paket olarak yayımlandı. Bunların ortadaki yirmi beşi istediğiniz sırayla okuyabiliyordunuz. Aynı yıl Ralph Baer, Pong‘u Brown Box adlı video oyun konsolunun ilk versiyonuna programladı. Estetik etkileşim, denebilir ki, 1960’lar ve 1970’lerde genel olarak herkesin aklındaydı. Oyunlar ve roman arasındaki ilişki hakkında söylenecek bir şey varsa, bunun her iki türün de bir dizi ortak güce tepki verdiği ve bu güçler tarafından şekillendirildiği daha geniş bir kültürel bağlamda yer alması gerekecektir. 

Ve bu sadece 1960’lar için değil, etkileşim ve hikâye anlatımı arasındaki ilişkinin daha geniş bir anlamı için de geçerlidir. Sahnede bağırmanın sadece kabul edilmekle kalmayıp teşvik edildiği halk hikayelerini veya popüler tiyatroyu -Punch ve Judy- gibi gösterileri- düşünün ya da Shakespeare tarzı iğnelemeler ya da son kertede, öykü dünyası ile dinleyici arasındaki çizginin zaman zaman gerçekten de bulanıklaştığı pek çok lirik şiirin ima edilen muhatabını düşünün. Etkileşim, mikroişlemcinin gelişinden önce, bin yıl olmasa da yüzyıllar boyunca bir hikâye moduydu. Video oyunları etkileşimle ilgili her ne yapıyorsa, gerçek ve temsil edilen etkileşimlerin, uzun tarihinden doğan bir bağlamda, hareket etme ya da etkileşim kurma kapasitesinin (ya da bunu yapamamanın) aslında en popülerinden en üst düzeyine kadar tüm estetik üretimin ana kaygısını oluşturduğu bir dünyada yapıyor. 

Bu şu anlama geliyor, video oyunlarına romanı dahil etmeyen ya da onları kendisinden önceki geniş hikâye anlatımı ve oyun tarihi tarafından dokunulmamış radikal olarak yeni bir kültür biçimi olarak ele alan herhangi bir anlayışın zorunlu olarak eksik kalmak durumundadır. Ancak bunun tersi de doğrudur, çünkü hem oyunlar hem de romanlar; 1) Hakkında yazdığım daha geniş kültürel bağlama katılmaktadır, ama aynı zamanda 2) Roman, günümüzde tıpkı televizyon ve sinema tarihi tarafından şekillendirildiği gibi, tartışmasız bir şekilde video oyunlarının kültürel varlığı tarafından şekillendirilmektedir. Sinemasal bakışın kurguya aktarılması hakkında rahatça konuşabiliriz; bazı romanların film olmak için nasıl yazıldığını yeterince açık bir şekilde görebiliriz. Peki aynı şeyi video oyunları için de görebilir miyiz ya da söyleyebilir miyiz? 

Şüphesiz, Evet! Video oyunlarının ilk günlerinde, etki yapıları neredeyse tamamen tek bir yöne gidiyor. Geniş kültürden yeni ortaya çıkan forma doğru bu hareket estetik yeniliğin bir yasasıdır: örneğin ilk filmler romanları ve tiyatroları kopyalar ve ilk roman romantizmin yapılarından ve kalıplarından, her araç “kendi” biçimini bulmadan önce bu yasadan yararlanır. Ancak zaman geçtikçe, kültür trafiği her iki yöne de akar. 

Örneğin, Will Crowther tarafından 1975-1977 yılları arasında PDP-1 ana bilgisayar için geliştirilen en önemli erken dönem metin tabanlı macera oyunu Colossal Cave Adventure ile ilki 1969 yılında Edward Packard tarafından yazılan Sugarcane Island adlı çocuk kurgusunun “kendi maceranı kendin seç” türünün neredeyse eş zamanlı olarak ortaya çıkışını düşünün. 1976 yılında ilk olarak Adventures of You (Senin Maceraların) adlı bir seri halinde yayınlanan Sugarcane Island, 1979 yılında Bantam Books’un 1979-1998 yılları arasında 250 milyondan fazla satan Choose Your Own Adventure (Kendi Maceranı Kendin Seç) serisinin bir parçası oldu. Bugün, bu tür, yerel Target’ınızda satılan bir masa oyunu olarak bir kez daha iyileştirildi. (Romanda bu tür bir ikinci şahıs anlatımı için üst düzey bir öncül bulmaya hevesliyseniz, Michel Butor’un 1957 tarihli La modification‘ından başkasına bakmayın). Tom Clancy serisinin başına da benzer bir şey geldi; tek yazarlı bir dizi kitap olarak başlayan seri, filmler, televizyon dizileri, hayalet olarak yazılmış havaalanı romanları ve kırk ya da elli farklı video oyununu içeren bir imparatorluğa dönüştü. Benzer aktarım etkilerini Tolkien’in ve onun fantezi dünyasının çok sayıda yeniden düşünülmesinde ve yeniden yapılmasında, en doğrudan Yüzüklerin Efendisi‘ne dayanan oyunlarda ve filmlerde ve daha genel olarak Tolkien’in icadı olan cüceleri ve elfleri, kılıçları ve ejderhaları alıp yeni hikayelerin temeli haline getiren on binlerce romanda, oyunda, filmde ve televizyon programında görüyoruz.

Son yıllarda, Dungeons & Dragons (1974) gibi masa üstü rol yapma oyunlarının temel mekaniklerinin kullanıldığı LitRPG olarak bilinen fantastik kurgu alt türünün yükselişine tanık olduk, bu günlerde neredeyse tamamen video oyunu versiyonları aracılığıyla iyileştirilen roman kurgusuna geri dönüyor ve anlatılarını bu oyun modlarını tanımlayan seviyelerin ve yeteneklerin ölçeklendirilmesi, silahların ve özelliklerin edinilmesi vb. etrafında düzenliyor. Ernest Cline’ın Ready Player One (2012) kitabı gibi LitRPG türünün en başarılı örnekleri, New York Times‘ın en çok satanlar listesinde zirveye yerleşti ve büyük Hollywood filmlerine dönüştürüldü. Ancak bunların büyük çoğunluğu -binlerce ve binlerce- Amazon’un doğrudan yayıncılık platformları aracılığıyla satılan yalnızca dijital nesneler olarak varlığını sürdürüyor.

 Akademisyenler, birkaç istisna dışında, olağan anlamda edebi değeri şüpheli olan bu geniş yaratıcı çıktıyı görmezden gelmiştir. Ve gerçekten de bugün “romanı” anlamaya çalışan herkes muhtemelen söz konusu asıl metinleri görmezden gelmeyi göze alabilir. Ancak, roman alanının çevrimiçi yayın platformları ve bu platformların sattığı kurgu türleri tarafından nasıl değiştirildiğinin farkına varmamak aptallık olur diye düşünüyorum. Önemli bir şeye işaret ediyor, yani yeni ya da yeni gibi görünen, tıkınmaya yapılan vurgu; Başarıları, kültür tüketimine yönelik mevcut iştah hakkında tıkanırcasına okuma, tıkanırcasına izleme, tıkanırcasına oynama, bir bakış açısına göre bir hikâye anlatma evrenine tamamen dalma arzusu, diğer bir bakış açısına göre ise tamamen kapitalist bir estetiğe, bir tür hikâye anlatma alışveriş kolikliğine radikal bir şekilde çılgınca ve tüketimci bir düşüştür. 

O halde bugün roman neye dönüştüyse, daha genel bir anlatı medyası sistemi içindeki konumu sayesinde dönüşmüştür; bu sistem hem video oyunlarının sağladığı mekanik (etkileşimli) yapılardan hem de video oyunlarının kültürel olarak bu kadar öne çıkmasına yardımcı olduğu hikâye dünyalarından derinden etkilenmiştir. Bu sistemi anlamak, tek bir etki veya müdahale örneğini kavramaktan ziyade, sistemin kalıplarını ve yapılarını bir bütün olarak görmek ve sistemin kendilerini ondan uzak tutmuş gibi görünen kısımlarının bile -burada özellikle popüler anlatı türlerini ve modlarını reddeden yüksek kültür veya edebi romanı düşünüyorum- yine de çoğu zaman direnmeye yatırım yaptıkları medya sistemiyle birlikte işlediğini ve yalnızca bu sistem içinde anlam kazandığını kabul etmektir. 

Eğer öyleyse, video oyunlarını romanlardan farklı kılan şeyin ne olduğu sorusuyla başlamak yerine, onları benzer kılan şeyin ne olduğunu sormak daha iyi olabilir. Size bazı cevaplar vermiştim: oyunlar, tıpkı romanlar gibi, sadece yirminci yüzyıl ve sonrasının değil, tüm medya ortamlarını karakterize eden bir metinarasılık ve iyileştirme sistemine aittir; oyunlar, tıpkı romanlar gibi, içinden çıktıkları daha uzun bir hikâye anlatımı tarihine aittir, temalar ve anlatı stratejileri zaten el altındadır ve oyunlar, kurmaca da dahil olmak üzere bir dizi başka sanat biçiminde izleyici etkileşiminin olduğu tarihsel bir anda ortaya çıkar. Ve aynı zamanda tabi ki drama estetik faydanın en büyük kaynaklarından biri olarak değerlendirilebilir. Tüm bunlar, video oyunlarından öğrendiklerimizi roman anlayışımıza “uygulamamız” gerektiğini ya da tam tersini değil, her ikisinin de katıldığı daha büyük bir kültürel resmi nasıl aydınlattığını görmek için ikisini birlikte düşünmemiz gerektiğini gösteriyor.

Öncelikle bariz ve çok basit bir şey söylemek gerekirse: yirminci yüzyılda interaktif estetik faaliyetin yükselişi, o döneme özgü her şeyden çok daha uzun bir insani endişe birimine yanıt verir. Bir tema olarak seçim yapmak hem romandan hem de video oyunundan önceye dayanır. İbrahim’in meleği duyması, Antigone’nin Kreon’un huzuruna çıkması, değirmencinin kızı ve Rumpelstiltskin: bu sahnelerin her biri, seçme anının anlatısal gücüne ve gücün yüzüyle ve kendi iktidarsızlığının olasılığıyla yüzleşen insan yaşamı fikri için taşıdığı büyük öneme tanıklık eder. Video oyunlarının yeni bir kültürel form olarak ortaya çıkışı bu nedenle, son altmış yıl, diğer önemli olaylarından biri şüphesiz var olduğu sürece seçimi temalaştıran roman olan bu daha geniş bağlam içinde bir olay olarak anlaşılmalıdır. (Bize seçmeyi en görkemli ve bireyci biçimiyle gösteren Defoe’nun Crusoe’sunu, Anna Karenina’yı ya da seçmeyi reddeden Melville’in Bartleby’sini düşünün). 

O halde geriye kalan, çeşitli kültürel modların -burada roman ve video oyunu- genel seçim temsillerinde kodladıkları özel anlamları düşünmek ve bu kodlamaların bize onları üreten kültürler hakkında ne söylediğini sormaktır. Bu tür bir okumanın ünlü bir örneğinde, Erich Auerbach, Mimesis’te, Arthurian şövalyesi Calogrenant’ın, masalının bir versiyonunda, bir yolculuk sırasında “sağa” bir ormana döndüğüne işaret eder. Ancak Auerbach, Calogrenant’ın gerçekten sağa dönmediğini söyler. “Sağa” dönüyor, o gün o ormanda sağa dönüş olup olmaması, aslında bir orman olup olmaması hiç fark etmiyor. Hikâyede bir seçim gibi görünen şey aslında doğruluğun, adaletin mekanizmasıdır, dönülmesi gereken yerde dönüşler olmasını sağlar. Bu anlamda, Arthur romantizmindeki tüm dönüşler, hatta yanlış dönüşler bile “doğru” dönüşlerdir, çünkü onları yönlendiren karar verme süreci, anlatının şimdiki zamanında yapılan bireysel seçimlerden değil, ana karakterlerin -şövalye, canavar- oldukları türden bir insan olmalarından kaynaklanır: Yani, doğru zamanda doğru dönüş yapan ya da başkalarını yanlış (ama aynı zamanda doğru) dönüş yapmaları için kandıran türden bir kişidir.

Aramak istediğinizi üstte yazmaya başlayın ve aramak için enter tuşuna basın. İptal için ESC tuşuna basın.

Üste dön